XIMA
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Sistema de notación para el juego Xima

El juego Xima se diseñó con el fin de crear el ambiente más sano posible para que las personas lo pudieran disfrutar a cabalidad sin preocuparse de que mensajes subliminares afectaran ética o moralmente el subconsciente. Por eso es que todos los bloques son iguales para evitar clases sociales, estos bloques son de cualquier color menos blancos o negros que haga referencia al color de la piel de ninguna persona y mucho menos se interprete como ventajas para unos y para otros no; Además los bloques son inanimados para que no se asocie con sacrificios animales, o la discriminación a la mujer. Y por otra parte el ambiente del tablero no refleja una lucha o una guerra de enfrentamiento entre ambos bandos.

Estos principios éticos con los que se forjo el juego al final fueron recompensados con una gran ventaja pues una de las características más importante que presenta el juego Xima por esas razones tiene el sistema de notación más fácil que existe para piezas móviles donde se pueden escribir y leer las partidas. permitiendo un mayor hábito de lectura y estudio con respecto al tema incluso por los más desentendidos de la materia.

Aprender a escribir y leer las partidas de Xima nos permitirá evolucionar más rápidamente en su aprendizaje además que podremos saber cuánto hemos mejorados en el futuro y por si fuera poco estar a la vanguardia de los últimos planes tácticos estratégicos de la elite en la Xima.

Sistema de notación para el juego Xima

DESARROLLO

El tablero o la pirámide tienen una forma tridimensional escalonada de 4 pisos que si lo miramos desde una vista superior tiene 169 cuadros, escaques o casillas de colores alternativamente blancos o claros y verdes u oscuros.

Las letras en su base representan a todas las casillas alineadas una sobre otras en la vertical como es el áreas de casillas señalada de naranja en la letra (K) y los números a su lado en este caso izquierdo representan a todas las casillas alineadas una al lado de la otra en su horizontal como es el áreas de casillas señalada de naranja en el número (10). Esto hace que la intercepción entre estas dos franjas naranjas den origen al nombre de la casilla en cuestión siempre indicando primero la letra seguido el Numero por lo que la casilla interceptada por estas dos franjas se llama K10 y así pues cada vez que un bloque mueva solo basta con escribir el nombre de la casilla donde inicia su movimiento y nombre de la casilla de destino.

Sistema de notación

El sistema de notación que se emplea en la Xima proviene de una adecuación del sistema que se utiliza en el Ajedrez el cual se denomina algebraico simplificado pero con la diferencia que en la Xima lo llamamos algebraico muy simplificado, Debido a que tenemos un solo tipo de movimientos y en el Ajedrez se utilizan 6 piezas lo cual hace que para la Xima no sea innecesario resaltar el nombre de los bloques al no ser que se refiera al momento de incorporar el especial la cual se denominara con un signo de igual (=). Otra diferencia es que el tablero en vez de tener las letras en minúsculas en la Xima se definen las filas y las columnas con letras mayúsculas ya que no van a interferir con el nombre de ningún bloque.

El sistema de notación algebraico muy simplificado tiene dos modos el largo o completo que es más fácil de aprender para los principiantes donde solo hay que poner el nombre de la casilla que sale el bloque seguido del nombre de la casilla que llega y no hay problema alguno en esto.

Pero una vez adquirido habilidades en la Xima es más prudente y simplificado aprender el modo corto o abreviado que resulta menos cansino a la hora de anotarlo y que tampoco es muy difícil de entender. A continuación pondremos un ejemplo de ambos modos.

A diferencia del modo largo el corto se caracteriza por mencionar solo el cuadro donde llega el bloque sin tener que especificar desde que casilla sale la mayoría de las veces. A continuación mostraremos los pasos correspondientes para anotar las jugadas en ambos caso.

a) número de la jugada seguido de un punto.

b) nombre de la casilla destino del bloque que mueve. (En el modo largo se señala la casilla de partida seguido de la casilla de destino).

Nota: Sise incorpora un nuevo bloque al tablero hay que poner un guion o signo de menos (-) antes del movimiento y si es el especial un signo de igual (=)

Ejemplos:

Modo corto Modo largo

Sistema de notación para el juego Xima

Observen como NO hace falta poner un signo menos (-) en la jugada 4 para Los azules, ya que movieron un bloque que ya estaba en el tablero, también como empieza a notarse la diferencia entre ambos sistema en cuanto a la forma de anotarse.

Sistema de notación para el juego Xima

Presten atención como en la jugada 7 de las rojas hay dos bloques que pueden mover a la misma casilla de D11 por lo que hay que especificar cuál de ellos va a mover y para eso en el modo corto se indica primero la columna donde se encuentra antes de mover a la casilla destino y problema resuelto, a diferencia del modo largo que siempre se pone para todos los casos casilla salida, casilla destino.

En el caso del movimiento 9 para los rojos en el modo corto vean como hay dos bloques que también pueden mover a C7 y si ambos pertenecen a la misma columna hay que diferenciarlos de alguna manera y para ello se recurre al número de fila donde se encuentran, (8) para indicar donde se inicia el movimiento y luego casilla destino.

Sistema de notación para el juego Xima

En el movimiento 11 para el jugador azul existen 2 posibles capturas con el mismo bloque y en la misma columna c por lo que se indica la fila donde se realiza dicha captura para diferenciarlas. En el caso del jugador rojo sucede lo mismo a la hora de dominar en la casilla D10 por lo que se especifica primero número de fila del que dominará.

Sistema de notación para el juego Xima

Aquí se incorpora por primera vez el bloque especial y vean como se pone un signo de igual para diferenciarlo de los bloques comunes. En algunas de las ocasiones como en el movimiento 21 podrán concluir que cuando es un movimiento único no se pone signo de igual (=); al igual que cuando un común y un especial coinciden en la misma casilla si no se pone signo de (=) es porque el que movió fue el común como es el caso de la jugada 22 de las azules.

Sistema de notación para el juego Xima

Ahora , si por casualidad cuando se valla a realizar un movimiento donde varios bloques coinciden en la misma casilla de llegada pero además hay 2 o más bloques por la misma columna y cuando se va a definir por el número de la fila resulta que también hay 2 o más bloque en esta fila , como en el movimiento 24 para los rojos , es cuando se recurre en el modo corto al sistema largo ya que no nos queda otro remedio y se escribe el nombre completo de la casilla salida hasta la casilla de llegada del bloque que moverá y una vez más problema resuelto.

Sistema de notación para el juego Xima

La llegada a la cima puede simbolizarse con cualquiera de las siguientes denominaciones. G7, Xima , cima, sima, 4to piso, ( * ), ( x+ ),( 1-0 ),77,Gana.

En la literatura Cimísticas por llamarla de alguna forma también podemos encontrar estos tipos de símbolos y signos que pueden valorar una jugada determinada al igual que en otros juegos.

! Buena jugada

!! Muy buena jugada

? Mala jugada

?? Muy mala jugada

!? Jugada interesante

?! Jugada dudosa

Otros símbolos generales que deben conocer

R Bloque (s) rojo (s)

V Bloque (s) verde (s)

Z Bloque (s) azul (es)

A Bloque (s) amarilla (s)

1-0 Gana el salidor

0-1 Pierde el salidor

= Cuando se refiere a al especial

0-1-0-0 Gana es segundo en salir, pierde el primero, tercero y cuarto jugador

En caso de que estén jugando más de dos jugadores independientes.

0-1-0-1 Gana es segundo en salir, pierde el primero, tercero y cuarto jugador

Gana el segundo y cuarto jugador, pierde primero y tercero.

Esto es en caso de juego por equipo.

Articulo migrado desde la pagina anterior de Play Xima.